Dishonored اثری است در سبک اکشن مخفیکاری که در سال ۲۰۱۲ توسط استودیوی «آرکین» برای رایانههای شخصی و کنسولهای نسل هفتمی ساخته شد. دلیل اصلی محبوبیت و سرشناسی عنوان یاد شده، گیمپلی نوآورانه، آزادانه و بهشدت سرگرمکنندهای است که تا به این روز، روزگار نتوانسته گرد کهنگی بر آن بپاشد. علاوه بر گیمپلی، داستان درگیرکننده و روایت استادانۀ از دیگر عوامل موفقیت آن هستند.
داستان بازی از آنجا آغاز میشود که شهر «دانوال» گرفتار طاعونی ویرانگر شده و شهبانو «جسمین» نزدیک ترین و مطمئنترین بادیگارد خود را که «کوروو» نام دارد، برای درخواست کمک به سرزمینهای اطراف میفرستد؛ هیچکدام از همسایگان «دانوال» نمیپذیرند و کوروو بهنزد شهبانو باز میگردد و در حین دیدار با او، گروهی ناشناس او را ترور میکنند، دخترش «امیلی» را میربایند و بهسرعت از آنجا خارج میشوند.
حال ترور شهبانو و ربوده شدن دخترش بر گردن «کوروو» میافتد و او باید بیگناهی خودش را ثابت کند.
در این مقاله تلاش میشود تا حد ممکن به مفاهیم داستانی و فلسفی بازی پرداخته و آنها را مورد کنکاش قرار دهیم. تجربۀ Dishonored پرسشهای بسیاری در ذهن پدید میآورد و مخاطب را به تفکر وا میدارد؛ فلسفۀ نهان بازی با اندکی اندیشه و واکاوی، خود را نمایان کرده و بهسان فیلسوفی پرسشگر، سوال پرسیدن خود را آغاز میکند.
(هشدار اسپویل)
پرسش نخست: «Dishonored قهرمان خود را چگونه توصیف می کند؟»
کوروو، پروتاگونیست بازی، در تلاش است بیآبرویی حاصل از مرگ شهبانو را از دامان خود پاک کرده و با حذف عوامل کودتا، تاجوتخت را به امیلی بازگرداند. کوروو از یکسو نزدیکترین بادیگارد شهبانو و از سویی دیگر در جایگاه پدر امیلی و کسی که معشوقهاش را از دست داده، بهشدت در تلاش است عوامل را مجازات کرده (یا ببخشد!) تا بتواند اوضاع را به حالت عادی بازگرداند. به بیانی دیگر، علاوه بر انگیزههای شغلی، انگیزههای شخصی نیز مییابد تا «دانوال» را نجات دهد.
چنین قهرمانی را در مدیوم سینما و تلویزیون نیز دیده ایم
(هشدار اسپویل سریال True Detective)
به احتمال بسیار زیاد شما با شخصیت «راستین کوهل» آشنا باشید؛ میان «راس» و «کوروو» شباهتهایی وجود دارد که عبارتند از:
- هر دو عزیزی ازدستدادهاند و زندگی ایشان تحت تأثیر این فقدان قرار گرفته است
- هردو گوشهگیر و منزویاند
- علاوه بر وظیفۀ شغلی، انگیزههای شخصی در انجام وظیفۀ آنها نقش دارد.
- هر دو شخصیت با اینکه بهخوبی میدانند جهان پیرامون آنها رو به نابودی است، با تمام تلاش در حال درستکردن اوضاع هستند.
بهبیاندیگر، هر دو قهرمان به این پرسش که «اگر روزی شیطان بر تو نمایان شود و بگوید همۀ این زندگی را بدون کمی و کاستی باید تا ابد زندگی کنی، چه پاسخ خواهی داد؟» آری گفتهاند.
پرسش دوم: «وضعیت جامعۀ دانوال چگونه است؟»
دانوال درگیر بیمعنا شدن معناها و بیارزش شدن ارزشها شده و جامعهاش بهواسطۀ طاعون از درون پاشیده است. شهروندان اکنون بهدلیل بیماری، بهنوعی زامبی تبدیل شدهاند و کوچکترین جوهر انسانی در آنها یافت نمیشود. خیابانهای شهر که روزگاری قلمروی قانون بودند، حالا جولانگاه موشهایی است که هرچیز انسانیای را خواهند بلعید.
جامعۀ دانوال علاوه بر مشکلات داخلی، درگیر انزوای سیاسیاقتصادی نیز شده که روند زوال فرهنگی و در پی آن مرگ قانون را شتاب بیشتری بخشیده است. در واقع، شهروندان دانوال بهدلیل طرد شدن داخلی (بهواسطۀ سرکوب) و خارجی (بهواسطۀ تحریم) با ذات و جامعۀ انسانی بیگانه و به پدیدهای به نام ازخودبیگانگی فرهنگی دچار شدهاند. در بازی، اگر راه کشتار را در پیش بگیرید، شهروندان بیشتری به زامبی تبدیل میشوند و تعداد موشها بیشتر میشود – زوال فرهنگی بیشتر میشود – و این پرسش را در ذهن پدید میآورد که آیا این خشونت کوروو است که به جامعه سرایت کرده یا خشونت جامعه، کوروو را آلوده کرده است؟
این رفتار فردی است که به رفتار اجتماعی جهت میدهد یا رفتار اجتماعی رفتار فردی را شکل میدهد؟
در دانش روانشناسی مکتبی به نام رفتارگرایی وجود دارد که میگوید: «انسان ذاتاً پدیدهای نیک یا بد نیست؛ بلکه این شرایط پیرامون است که رفتارش را شکل میدهد». برای نمونه اگر فردی در محیطی مملوء از جنایت زندگی کند، اقتضای محیطی بهاحتمالزیاد او را بهسمت جنایت میکشاند.
در واقع، بازی تلاش میکند چرخۀ نفرت میان شهروند و جامعه را به تصویر بکشد و بگوید اگر هرکدام از این دو پدیده نفرتی در دیگری ایجاد کند، همان نفرت توسط پدیدۀ دیگر به سیستم باز میگردد. به باور شما، در چنین وضعیتی، دانوال پتانسیل تربیت شهروند خوب را دارد؟
پرسش سوم: آیا بزهکاران را باید کشت؟
پایۀ اصلی داستان بازی بر مفهوم انتقام و بخشش استوار بوده که انتخاب هرکدام برعهدۀ بازیکن است؛ اگر شما راه انتقام را بپیمایید، کاخ شهبانوی آینده بر انبوهی از جنازه بنا میشود و بنیان حکومت او، بر خون استوار خواهد بود. آیا چنین کشتار سیستماتیکی در راه رسیدن به هدف سیاسی درست است؟ آیا چنین کاری بهدور از اخلاق نیست؟
در فلسفه سیاسی، نظریه ای به نام «ماکیاولیسم» وجود دارد که توسط« نیکولو ماکیاولی» بنا نهاده شد. «ماکیاولی »در کتاب «شهریار» بهتفضیل نظریه خود را توضیح می دهد؛ در اینجا بخشی از آن را می خوانیم: «زمامدار اگر بخواهد بر سر قدرت بماند و پیروز باشد، نباید از شرارت بهراسد و از آن بپرهیزد، چرا که نگاه داشتن قدرت بدون شرارت ممکن نیست؛ فرمانروا برای دستیابی به قدرت و افزودن و حفظ آن به کشتار، غارت، پیمانشکنی و … دست بزند».
در واقع، ماکیاولیسم ابزاری است که بازی در اختیار هر دو جناح قرار میدهد و پروتاگونیست بازی به دلخواه میتواند از آن بهره ببرد؛ حال باید پرسید کشتار و خفقان تا چه اندازه میتواند به استواری دولت کمک کند؟
شاید بهترین نمونۀ دولتی که چنین سیاستی را در پیش گرفت، امپراتوری مغول باشد که با کشتار بیرحمانه توانست به سرزمینی یکپارچه از چین تا اروپا فرمانروایی کند. روش استبداد و کشتار بهدلیل چرخۀ نفرت که بالاتر توضیح داده شد، نتایج درخشانی در پی نداشته است؛ چراکه خفقان اجتماعی، چون زخمی عفونت کرده است که دیریازود همۀ بدن را آلوده میکند.
روش دیگر، گذشتن از جان عوامل خرابکار و کودتاگر است که شما تقریباً از جان همۀ عوامل میگذرید و با کمترین آسیب اجتماعی، امیلی را به تخت بازمیگردانید.
شاید در طول تاریخ، نتوان قدرتی را نام برد که بهاندازۀ شاهنشاهی هخامنشی از این سیاست پیروی کرده و موفق شده باشد. چنین سیاستی علاوه بر همۀ خوبیها، پیامدهایی نیز دارد که مهمترین آنها همواره بالقوه بودن خطر افراد و اندیشههایی است که سرکوب نشدهاند؛ کما اینکه شاهنشاهی هخامنشی بارها درگیر شورش شد و سرانجام همین شورشها زمینۀ از پای در آوردن آن را فراهم کرد.
شما کدام مسیر را پیمودید و چطور «امیلی» را به تخت رساندید؟