چه چیزهایی خون ما گیمرها را به جوش میآورد؟
در این سری مقالات، به موضوعاتی میپردازیم که تقریبا برای تمامی ما گیمرها، چه کژوال چه هاردکور، آزار دهنده هستند.
قطعی اینترنت/ بازیهایی با اتصال اجباری
این مورد را شاید ما گیمرهای بومی با گوشت و پوست و استخوان درک کنیم. از بازیهای مختلفی که برای اجرا شدن و تجربه، به اینترنت همیشگی نیاز دارند و یا بدتر، تحریم هستند و ما را از تجارب جذاب خود محروم میکنند گرفته تا قطعیهای اینترنت که عملا امکان بازی کردن را از بسیاری مخاطبان کنسولی دریغ میکند و سیستمها و کنسولهای گیمینگ آنها را از یک دستگاه ارزشمند به آهن پارهی سنگینی مبدل میسازد که هیچگونه فایدهای نداشته و صرفا برای دکوری مناسب هستند!
این مسئله برای ما گیمرهایی که دنیای گیم برای ما بیشتر حکم فرار از واقعیت را دارد، پررنگتر به چشم میآید. پس از آمدن از سر کار، مدرسه یا دانشگاه، روشن کردن کنسول و سیستم و غرق شدن موقتی در دنیای بازیهای ویدیویی کمی به شرایط روحی ما کمک کرده و میکند. اما وقتی حتی این سرگرمی در دسترس نباشد، واقعیتهای زندگی جلوی چشم ما پررنگتر و تلختر میشوند.
مأموریتهای Fetch Quest

مأموریتهای «فِچ کوِست» یا همان «ماموریتهای جستوجو و آوردن» در ذات خود، سادهترین و ابتداییترین فرمول پیشبردن داستان در بازیهای ویدیویی بهشمار میروند. این ماموریتها معمولاً با گفتوگویی با یک NPC بیچاره آغاز میشوند که یا گوسفندانش گم شدهاند، یا گردنبند مادربزرگش را در جنگل جا گذاشته، یا به پنجاه عدد «دندان فلان Troll» برای درست کردن یک اکسیر جادویی نیاز دارد! این مکانیک، بهویژه در بازیهای نقشآفرینی (RPG) یا جهانهای باز، به قدری فراگیر و همیشگی است که گویی یک قانون نانوشته است: هیچ شهری بدون یک شهروند فراموشکار یا نیازمند وسایل عجیب، کامل نمیشود. از سرزمینهای جادویی گرفته تا قلمروها و کهکشانهای دوردست، انگار همهجا پر شده از افرادی که خودشان را به ناتوانی زدهاند تا قهرمان داستان، در نقش یک پیک موتوری مجانی و مسلح، به دادشان برسد.
آزاردهندگی این ماموریتها ریشه در تکرار مکرر، بیمعنایی اغلب عمیق، و شکستن ریتم بازی دارد. تصور کنید در حال کشف اسرار یک دژ باستانی هستید یا درگیر یک دسیسه سیاسی پیچیدهاید که ناگهان متوجه میشوید بخش عمدهای از وقت گرانبهای شما صرف جمعآوری «ده عدد پوست خرس قهوهای» برای یک قصاب محلی میشود که قول یک تبر به درد نخور و مشتی سکه را به شما میدهد. این احساس شبیه آن است که از یک فرمانده افسانهای، به یک کارگر ساده در یک خط مونتاژ عجیب و غریب تنزل رتبه پیدا کنید. بازیهای شرقی یا سری «Elder Scrolls» با وجود داستانهای غنی، گاهگاه بازیکن را در باتلاقی از این خواستههای بیثمر و تکراری غرق میکنند که گویی تنها هدفشان پر کردن اجباری نقشه جهان بازی با علامتهای تعجب است.
نکته قابل توجه دیگر، شکاف عظیم بین زحمت و نتیجه است. گاه پس از یک سفر طول و دراز به دل کوهستانهای یخزده و شکست دادن هیولایی افسانهای برای گرفتن «گل نادر شبتاب»، پاداش شما چیزی جز چند سکه کمارزش و یک جمله تشکر خشک و خالی نیست! این عدم تناسب، حس پوچی عمیقی ایجاد میکند و اعتبار جهان بازی را خدشهدار میسازد. چرا باید ناجی جهان، برای گرفتن یک جایزه ناچیز، خود را به آب و آتش بزند؟ گویی طراحان فراموش کردهاند که قهرمان ما در حال نجات جهان است، نه کارآموزی یک آهنگری. این منطق معیوب، بیشتر شبیه یک ترمز ناگهانی برای کشش داستانی و احساس غرقشدن در جهان بازی است.
با این همه، این مکانیک ذاتاً محکوم به فنا نیست. زمانی که هوشمندانه و با داستانپردازی قوی همراه شود، میتواند به خاطرهای درخشان بدل گردد. به عنوان مثال، برخی مأموریتهای جانبی در آثار JRPG، به تراژیکترین و به یاد ماندنیترین داستانهای بازی تبدیل میشود. کلید کار، تزریق «معنا» و «تأثیر» است؛ یعنی پیوند زدن کارِ به ظاهر پیشپاافتاده به قصهای بزرگتر، شخصیتی عمیقتر یا پاداشی انقلابی. وقتی که آوردن «آن شیء» نه یک تکلیف، بلکه یک انتخاب دشوار اخلاقی یا گامی سرنوشتساز برای نجات یک شخصیت محبوب باشد، آنگاه است که فِچ کوِست از گمنامی نجات یافته و به بخشی اصیل از سفر قهرمانی بازیکن مبدل میگردد.
هوش مصنوعی سینوسی همراهان

در جهان پر زرق و برق بازیهای ویدیویی، همراهان هوش مصنوعی قرار است همان تکیهگاه احساسی و تاکتیکی ما باشند؛ شمشیر دومی در نبرد، دانای قصهای در سفر، و ناجیِ موقعیتهایی که دستهای قهرمان تنها کافی نیست. تصور میکنید یک الی یا یک الیزابت همراهتان است، اما در عمل اغلب با موجودی مواجه میشوید که گویی به جای مغز هویج در سر دارد و فقط یک بدنهی متحرک با قابلیت حرف زدن را با خود آورده است. این همراهانِ به ظاهر قدرتمند، در بحبوحهٔ نبرد، گاه به سادگی یک سنگ بزرگ منحوس عمل میکنند و مسیر پیشرویتان را میبندند، یا با مهارتی حیرتآور، دقیقاً روی مین یا تلهای که شما به دقت از آن دوری کرده بودید، میایستند و دشمنان را مستقیماً به سمت کمینگاه شما هدایت میکنند.
طنز تلخ ماجرا آنجاست که این همراهان اغلب در قامت مدافع ظاهر میشوند، اما حرکاتشان بیشتر یادآور یک خرابکار تمامعیار است. در بخشهای مخفی کاری بازی، آنها با کمال پررویی در پشت سر شما راه میروند و بدون کمترین تلاشی برای پنهانشدن، دشمنان را به سمت شما هدایت میکنند. در میدان نبرد، یا پشت سر شما پنهان میشوند تا از شما به عنوان سپر انسانی استفاده کنند، یا با شجاعتی بیدلیل به قلب سپاه دشمن یورش میبرند و بلافاصله نقش بر زمین میشوند، و شما را مجبور میکنند میان نجات جان آنها یا تکمیل مأموریت، یکی را انتخاب کنید! این هوش مصنوعی آنقدر سینوسی و غیرقابل پیشبینی عمل میکند که گاهی شک میکنید آیا واقعاً این یک باگ است، یا یک مکانیک طراحیشده برای افزایش مصنوعی دشواری؟
اوج نمایش کمدی-تراژیک این همراهان در تضاد آشکار حرف و عمل آنهاست. آنها در کاتسنها از «اهمیت استراتژی و کار گروهی» سخن میگویند، اما دو ثانیه بعد در گیمپلی، خودسرانه به سمت یک ماشین جنگی دشمن میدوند. آنها از «مقدس بودن زندگی» صحبت میکنند، اما در عمل، بیمهابا روی مینهای خودی قدم میگذارند. این دوگانگی آنقدر بارز است که گویی شخصیتپردازی و هوش مصنوعی گیمپلی آنها توسط دو تیم کاملاً جدا و قهر با یکدیگر طراحی شدهاند. یکی برای داستان سرشار از فرزانگی برنامهریزی کرده و دیگری برای بخش بازی، موجودی را خلق کرده که تنها وظیفهاش آزمودن صبر و تحمل بازیکن است. این ناهماهنگی، نه تنها immersion (غرقشدگی) را از بین میبرد، بلکه گاه آنقدر خندهدار میشود که تمام تنش و جدیت صحنه از بین میرود.
با این همه، زمانی که یک هوش مصنوعی همراه، واقعاً هوشمند طراحی شود، معجزه رخ میدهد. همراهی مانند الیزابت در «BioShock Infinite» که نه تنها مزاحم نیست، بلکه با ارائهی وسایل و کمک در لحظات حساس، به بخشی ارگانیک و دوستداشتنی از گیمپلی تبدیل میشود. یا سگ همراه در بازی Far Cry 5 که هوشمندانه مسیر را مییابد و دشمنان پنهان را شناسایی میکند. موفقیت در اینجاست که همراه، تبدیل به یک «مکمل» و نه یک «مانع» شود. هنگامی که هوش مصنوعی بتواند محیط را درک کند، از بازیکن یاد بگیرد و در سکوت و به موقع کمک برساند، آنگاه میتواند همان تجربه ایدهآلِ «رفاقت در سفر» را خلق کند. این اتفاق ثابت میکند که مشکل، ذات وجود همراهان نیست، بلکه تنبلی یا کمبود وقت توسعهدهندگان در پیادهسازی رفتاری شبیه به یک موجود زنده است. در نهایت، بازیکن آرزو میکند همراهانش بیشتر شبیه یک رفیق آگاه و کمتر شبیه یک کودک نوپای مسلح به سلاح گرم باشند!
مرگهای احمقانه

در جهان قهرمانی بازیهای ویدیویی، شما خود را برای نبردهای حماسی با اژدهایان آماده میکنید، از کمینگاههای شیطانی عبور میکنید و معماهای باستانی را حل مینمایید. اما در نهایت، آنچه گاه خاموشی چراغ حیات شما را رقم میزند، نه حمله ی هیولا، بلکه یک لغزش کوچک یا یک تصادف مسخره است! تصور کنید پس از شکست دادن یک لشکر کامل از اورکهای خونخوار، در حالی که با غرور در حال بررسی غنائم هستید، یک قدم به عقب برمیدارید تا از منظره لذت ببرید و ناگهان متوجه میشوید که آن قدم، دقیقاً روی لبه یک پرتگاه بود! در این لحظه، نه موسیقی حماسی به اوج میرسد و نه دیالوگ تراژیکی شنیده میشود؛ فقط سکوت است و بس.
گاهی اوقات مرگهای احمقانه محصول یک طنز تلخ و آماری هستند. شما تمام محاسبات را انجام دادهاید: سلامت کامل، سلاح قدرتمند، و موقعیت استراتژیک بینظیر. اما ناگهان، در میان آتشبار شدید دشمن، یک تیر گمشده که به نظر میرسید قرار بود به کهکشان دیگری برود، با زاویهای باورنکردنی از یک صخره منحرف میشود، از بین پای سربازان خودی میگذرد و دقیقاً به تنها نقطه آسیبپذیر کلاهخود شما برخورد میکند! یا یک بمب پرتابی که از دست یک دشمن معمولی رها شده، به جای فرود آمدن در کنار شما، روی سقف میافتد، به داخل یک دودکش میغلتد، از پنجرهای بیرون میپرد و مستقیماً در جیب پشتی شما منفجر میشود! در این لحظات، احساس میکنید که نه با هوش مصنوعی دشمن، بلکه با یک نفرین کیهانی شخصیسازی شده در حال جنگیدن هستید.
بسیاری از این مرگهای مضحک، حاصل ازدواج شوم بین هوش مصنوعی سینوسی و قوانین فیزیکی عجیب و غریب دنیای بازی است. مثلاً شما برای فرار از دست یک هیولای عظیم، با مهارت از روی یک نرده میپرید، اما مدل فیزیکی بازی تصمیم میگیرد که پای شما برای یک میلیثانیه به نرده قفل شود و باعث شود به جای فرود باشکوه، مانند یک عروسک پارچهای به دور خود بچرخید و طعمه شوید! یا در یک بازیهای ماشینسواری، پس از سبقت گرفتن از همه رقبا، یک ماشین معمولی به ظاهر بیآزار، با کمترین تماس ممکن، شما را به بیرون از پیست پرتاب میکند و روی سر تماشاگران فرود میآیید. در این صحنهها، به نظر میرسد که قوانین جهان بازی تنها یک هدف دارند: تحقیر قهرمانی که جسارت کرده برای چند لحظه احساس امنیت کند.
این مرگهای ناگهانی و خفتبار، اگرچه در لحظه میتوانند خشمگینکننده باشند، اما اغلب به خندهدارترین و به یاد ماندنیترین خاطرات یک گیمر تبدیل میشوند. آنها یادآوری میکنند که در دل جدیترین داستانها و سختترین چالشها، همیشه جایی برای بیاحتیاطی مسخره و شوخی بیرحمانه سرنوشت وجود دارد. آنها ما را مجبور میکنند که حتی پس از شکست دادن سختترین دشمن، مراقب لبههای پرتگاه نامرئی، تیرهای شانسی و قوانین فیزیک باشیم. در نهایت، پذیرش این مرگها مانند پذیرش یک واقعیت بنیادی در دنیای گیمینگ است: گاهی اوقات، مهم نیست چقدر مهارت دارید، جهان بازی فقط تصمیم گرفته است که شما را با یک باگ زمینگیر کند و به شما بخندد! و راستی، فراموش نکنید که کلید «ذخیره کردن» را مرتباً بفشارید، زیرا انتقام از سرنوشت مسخره، تنها با تلاش مجدد ممکن است!
باسفایتهای چندفازه

در دنیای بازیهای ویدیویی،باسفایتهای چندفازه به مثابه یک سمفونی حماسی طراحی میشوند. اما برای بازیکنی که بارها شکست میخورد، این سمفونی به یک آهنگ گوش خراش تبدیل میگردد که باید بارها و بارها از ابتدا گوش کند. شما تمام فاز اول را با چنان مهارتی پشت سر میگذارید که انگار کوچکترین حرکات آن هیولا را حفظ کردهاید، تنها برای اینکه در فاز دوم، با یک حرکت کاملاً جدید و ویرانگر مواجه شوید که شما را به چک پوینت میفرستد و مجازات این اشتباه؟ بازگشت به صفر مطلق. انگار تمام آن جنگ جانانه هرگز رخ نداده است. این مکانیک، مرز بین چالش جذاب و تنبیه تحقیرآمیز را میشکند و شما را در یک حلقهٔ بیپایان از “یادگیری-شکست-تکرار” زندانی میکند.
ماجرا اینجاست که ذات باسفایتهای چندفازه، آموزش تدریجی است. فاز اول درس مقدماتی است، فاز دوم درس پیشرفته و فاز نهایی، امتحان نهایی. اما وقتی امتحان نهایی آنقدر سخت است که ده بار مرده و دوباره برمیگردی، آن “درسهای” اولیه دیگر آموزشی نیستند؛ تبدیل به یک روند تشریفاتی خستهکننده میشوند. مثلاً در نبرد با مالینیا در الدن رینگ، فاز اول خود به تنهایی یک باسفایت کامل و سخت است. پس بعد از شکست در فاز دوم، مجبورید دوباره با آن مالینای فاز اول بجنگید، که حالا نه یک چالش، بلکه یک مانع وقتگیر و کسالتآور به نظر میرسد. این تکرار اجباری، احساس پیشرفت را نابود میکند و شما را به یک ربات تمریندیده تبدیل میکند که فقط مشتاق عبور از بخش “قدیمی” مبارزه است تا به بخش “واقعی” و کشنده برسد.
آنچه این عذاب را تشدید میکند، عدم وجود ذخیرهسازی پیشرفت در مراحل است. بازیهایی مثل سری سولز یا سکیرو با این اصل مشهورند: اگر در فاز سوم خواهر فراید و پدر آریاندل در بازی Dark Souls III بمیرید، باید دوباره از فاز اول (با فرید تنها) شروع کنید، سپس فاز دوم (سیستر فرید با آریاندل غولپیکر) را طی کنید، و تازه آنگاه به فاز سوم (سیستر فرید قدرتمند) برسید. این یک ماراتن خستگی و استرس است و صبر بالایی طلب میکند.
با این وجود، همین ظلمِ طراحیشده است که در صورت پیروزی، حس آن را به یک رهایی افسانهای تبدیل میکند. شکست دادن سیتسر فرید، در Dark Souls III پس از دهها بار تلاش و عبور اجباری از فازهای پیشین، نه تنها یک پیروزی در بازی، که یک پیروزی روانی است. شما نه تنها هیولا را کشتهاید، بلکه بر یک سیستم خشن و تکراری نیز غلبه کردهاید. اما این سؤال همچنان باقی میماند: آیا این حس پیروزی، ناشی از عمق طراحی هوشمندانه است، یا صرفاً نتیجهٔ فرسودگی مقاومت بازیکن؟ شاید جادوی واقعی در یافتن نقطهای ظریف بین چالش منصفانه و تنبیه بیرحم باشد. در نهایت، عبور از یک باسفایت چندفازهٔ سخت، بیشتر شبیه به فارغالتحصیلی از یک دانشگاه سخت است که در آن، امتحان نهایی را تنها پس از قبولی در صدها امتحان میانی بیفایده میدهید!
سیستم ذخیرهسازی غیربهینه

در میانهٔ یک ماجراجویی حماسی، هیجان کشف اسرار و لذت غلبه بر چالشها، ناگهان با تلخترین واقعیت دنیای گیمینگ روبرو میشوید: سیستم ذخیرهسازی (Checkpoint/Save) که انگار توسط دشمن طراحی شده است! این موجود شرور و نامرئی، نه با شمشیر، بلکه با حافظهٔ کوتاه و شوخیهای بیرحمانه به شما حمله میکند. تصور کنید پس از نیم ساعت کاوش دقیق در یک سیاهچال پیچیده، حل پازلهای دردسرساز و شکست دادن گروهی از دشمنان سرسخت، در اثر یک اشتباه کوچک میمیرید… و خود را دقیقاً در ابتدای همان سیاهچال مییابید، انگار که تمام آن تلاشها هرگز رخ نداده است. این لحظه، لحظهای است که کنترل از دست میرود و فریاد خاموشی در گلو میشکند. اینجا است که بازی روی بیرحم خودش را به مخاطبان نشان میدهد.
جالب این جاست که این سیستمهای شکنجهگر، اغلب در بدترین مکانهای ممکن خودنمایی میکنند. دقیقاً بعد از یک سکانس سینمایی طولانی و غیرقابل رد کردن، چکپوینتی قرار میگیرد که اگر بمیرید، مجبورید بارها و بارها آن دیالوگهای تکراری را بشنوید. درست بعد از یک بخش پلتفرمینگ چالشبرانگیز که با سختی پشت سر گذاشتهاید، هیچ ذخیرهای وجود ندارد و مرگ در قدم بعدی، شما را به ابتدای آن بخش پر از پلتفرمینگ برمیگرداند. این موضوع حتی در بازیهای مدرن، هم به چشم میخورد: در Red Dead Redemption 2 ممکن است پس از یک سفر اسبسواری طولانی برای انجام یک مأموریت، به دلیل یک درگیری پیشبینینشده بمیرید و خود را کیلومترها دورتر در کمپ ببینید، انگار که رویای یک کابوس را دیدهاید. این چکپوینتها گمشدهای هستند که انگار طراحان نقشه، عمداً آنها را پنهان کردهاند تا استقامت شما را بیازمایند.
یکی از فریبندهترین مکانیسمها، سیستم ذخیرهسازی خودکار (Auto-Save) است که گاهی تبدیل به یک شریک جرم علیه شما میشود. شما وارد یک منطقه میشوید، ذخیرهٔ خودکار انجام میشود و سپس متوجه میشوید که در یک موقعیت غیرممکن قرار گرفتهاید: سلامت شما کم است، مهمات ندارید و توسط دشمنان قدرتمندی احاطه شدهاید. چاره؟ هیچ! چون تنها فایل ذخیره، همان لحظهٔ ورود به این جهنم است. یا بدتر از آن، وقتی بازی درست پس از یک اشتباه جبرانناپذیر ذخیره میکند: مثلاً در بازیهای نقشآفرینی مانند The Elder Scrolls، ممکن است ناخواسته به یک شخصیت مهم حمله کنید و بازی بلافاصله ذخیره شود، حالا شما در جهانی زندگی میکنید که تمام نگهبانان شهر تا ابد دنبال شما هستند! اینجاست که “ذخیرهٔ خودکار” به “حبس خودکار” تبدیل میشود و شما را در دامی که خود بازی تنیده، زندانی میکند.
با تمام این کابوسها، سیستم ذخیرهسازی در نهایت حافظهٔ جمعی گیمرها را شکل داده است. چه کسی خاطرات Resident Evil با جوهر و ماشین تحریر را فراموش میکند؟ یا اضطراب مدیریت فایلهای ذخیره در اسلاتهای محدود در بازیهای نقشآفرینی قدیمی؟ این محدودیتها گاهی خاطرهسازی میکردند، اما اغلب به عاملی برای اضطراب تبدیل میشدند. تضاد اصلی در این است: از یک سو، سیستمهای سخاوتمندانه (مانند چکپوینتهای متعدد در بازیهایی مانند Doom Eternal) احساس پیشرفت و جریان روان بازی را حفظ میکنند. از سوی دیگر، سیستمهای خسیس، بازی را به یک کار طاقتفرسا تبدیل میکنند که در آن، هر قدم با ترس از عقبگردی عظیم برداشته میشود. شاید درس نهایی این باشد که بهترین سیستم ذخیرهسازی، سیستمی است که دیده نمیشود؛ سیستمی که مانند یک فرشتهٔ نگهبان نامرئی، در لحظات مناسب بالهایش را بر سر شما میگستراند، نه آنکه مانند یک جلاد منتظر بایستد تا با اولین اشتباه، تبرش را فرود آورد. در نهایت، احترام به وقت بازیکن، بزرگترین احترامی است که یک بازی میتواند قائل شود..