توسعه‌دهندگان MindsEye در ساخت این بازی سردرگم بودند

یک گزارش جدید نشان می‌دهد که استودیوی Build A Rocket Boy، سازنده عنوان MindsEye، در ساخت بازی بسیار سردرگم بوده و توسعه‌دهندگان دقیقاً نمی‌دانستند در حال توسعه چه چیزی هستند.

گزارش منتشر شده توسط کانال یوتیوب Decode، جزئیات مشکلات پشت صحنه در روند توسعه MindsEye را بیان کرده است. این اثر پس از عرضه با انتقادات گسترده‌ای مواجه گردید و پس از مدتی به عنوان یکی از بدترین بازی‌های سال شناخته شد.

کانال یوتیوب Decode در طول چند ماه گذشته با چند تن از کارکنان فعلی و سابق Build A Rocket Boy مصاحبه کرده و اطلاعاتی از وضعیت این استودیو را منتشر کرده است. بر اساس گفته‌های منابع، بازی MindsEye زیر فشار زیاد جاه‌طلبی، کنترل بیش از حد و وعده‌های دروغین شکست خورد. یکی از توسعه‌دهندگان سابق استودیو ادعا کرده که تا آخرین لحظه نمی‌دانستند چه نوع اثری در حال ساخت است!

در مرکز این آشفتگی، لزلی بنزیس، مدیرعامل Build A Rocket Boy و تهیه‌کننده سابق سری GTA، قرار داشت. منابع داخلی سبک مدیریتی او را به گونه‌ای توصیف کردند که تقریباً همه تصمیمات به تأیید او نیاز داشت. بنزیس سیستم ویژه‌ای به نام Leslie Tickets را ایجاد کرده بود که در آن، درخواست‌ها و ایده‌های شخصی او در اولویت قرار می‌گرفت و توسعه‌دهندگان مجبور بودند قبل از هر چیز روی آن‌ها کار کنند. توسعه‌دهندگان این رویکرد را مشکل‌ساز می‌دانستند.

مشکل دیگر استودیو، پروژه Everywhere بود که پیش از MindsEye معرفی شد. این پروژه قرار بود به عنوان ترکیبی از بازی، پلتفرم و ابزار خلق محتوا باشد. اسناد داخلی در اوایل سال ۲۰۲۲ نشان می‌دهد که مفاهیمی مانند NFT و توکن‌ها به طور جدی توسط استودیو بررسی شده بودند. همچنین یک منبع، Everywhere را نه به عنوان یک بازی، بلکه به عنوان «سرویسی که به شکل بازی درآمده و منابع لازم برای پشتیبانی واقعی از آن وجود ندارد» توصیف کرده است.

توسعه MindsEye در اواسط سال ۲۰۲۲ به طور موقت کنار گذاشته شد تا تمرکز اصلی بر Everywhere قرار گیرد، اما این تصمیم پس از ناکامی در جلب توجه بازیکنان منتفی گردید. پس از آن، در استودیو تعدیل نیرو رخ داد و فضای کاری با ترس، ارتباطات ضعیف و فشار کاری فزاینده همراه شد.

طبق گزارش‌ها، بیش از ۲۳۰ میلیون پوند روی MindsEye سرمایه‌گذاری شده و هدف‌گذاری سازندگان برای فروش این عنوان تنها روی PC حدود ۵۰۰,۰۰۰ نسخه بوده، اما بازی مجموعا حدود ۱۶۰,۰۰۰ نسخه به فروش رساند.

QUIGGZYSina

منبع خبر

نظر و دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

زنجیره تامین نیازها