به گفته رسانه دیجیتال فاندری (Digital Foundry)، علیرغم مشکلات Unreal Engine 5، بازی Avowed روی ایکس باکس و رایانه شخصی، روان و بدون مشکل اجرا میشود و به یک پیروزی فنی برای استودیوی Obsidian، که کمی در زمینه پولیش بازیهای خود لنگ میزد، تبدیل شده است.
بازی Avowed در هسته خود تفاوت زیادی با The Outer Worlds ندارد؛ یک بازی جهان باز با مناطقی متراکم و کوچکتر نسبت به عناوین راکستار و یوبیسافت. این رویکرد دقیقاً به نفع بازی عمل کرده و گذر مخاطب به مکانهای چشمنواز و جالبی در Living Lands میخورد؛ تا جایی که توقف و به تماشا نشستن مناظر آن سرگرمکننده و لذتبخش است. میتوان این دنیای خوشرنگ و لعاب را از لحاظ زیباییشناسی به دنیای عناوینی چون Elder Scrolls و Chrono Cross با سازههای غیرمعمول و جسورانه تشبیه کرد.
عناوین نقشآفرینی و اول شخص استودیوی Obsidian معمولاً از لحاظ فنی با باگها و مشکلات مختلف روبهرو بودند. حال، با اینکه بازی Avowed از لحاظ پولیششدگی بهترین نمونۀ نسل نیست، اما با در نظر گرفتن سابقۀ استودیو و مخصوصاً Unreal Engine 5، عناصر مختلف بازی از جمله انیمیشن، حرکت دوربین، رفتار هر NPC و مبارزات، همگی صیقل خوردهاند.
Avowed هم مثل باقی آثاری که با Unreal Engine 5 توسعه یافتند، از مکانیزمهای مختلف آن در زمینه نورپردازی و انعکاس از جمله Lumen ،Nanite و نگاشت سایه مجازی (VSM) بهره میبرد. با این تفاوت که این بار، ثابت شد که میتوان با همین مکانیزمهای بحثبرانگیز، جهانی زیبا و چشمنواز توسعه داد.
برای مثال، فناوری Nanite بافت و جزئیات مدلها را ذخیره کرده و هر کجا که لازم بود پردازش میکند؛ به عبارت دیگر، به منظور انتقال پیوسته و بدون مکث جزئیات طراحی شده است. این فناوری برای بازیهای جهان باز که دارای محیطهای بزرگی هستند، ایدهآل خواهد بود؛ چرا که برای حفظ کیفیت بالای جلوههای بصری، باید به انتقال جزئیات روی سطوح مختلف تکیه کرد و از سوی دیگر، مخاطب نباید متوجه این انتقال شود. با این حال، Nanite در نسخه اولیۀ UE5 از اشیاء شفاف یا چشمکزن پشتیبانی نمیکرد و پیادهسازی آن برای آبجکتهایی مثل درختها دشوار بود.
با این حال، Avowed تقریباً از تمام پتانسیل Nanite استفاده کرده است؛ برای مثال درختان در فاصله نزدیک جزئیات فوقالعادهای دارند و اگر به یکی از آنها خیره شوید و پیوسته به عقب بروید، هرگز متوجه کاهش جزئیات نخواهید شد. این مورد برای سازهها و مناظر دیگر نیز صدق میکند؛ به این معنی که مهم نیست کجای نقشه بازی ایستاده باشید، Living Lands همیشه زیبا و تماشایی به نظر خواهد رسید.
در حالت Performance ایکس باکس و تنظیمات گرافیکی پایینتر PC، پردازش جزئیات برخی اشیاء مثل توده چمنها با وقفههایی همراه است، اما همیشگی نیست و ندرتاً اتفاق میوفتد. بر خلاف The Outer Worlds که با Unreal Engine 4 ساخته شده بود و با استفاده از روشهای قدیمیتر، از انتقال بدون مکث جزئیات سطوح رنج میبرد، Avowed به بهترین شکل از Nanite بهره برده است.
Avowed همچنین از مکانیزم نگاشت سایههای مجازی UE5 یا VSM و افکت «بازتاب سایههای صفحه» برای خلق جزئیات دقیق استفاده میکند. VSM از این نظر خوب است که ایرادات نگاشت سایههای پیوسته را از بین خواهد برد، اما از طرف دیگر، حافظه زیادی را اشغال خواهد کرد. برای حل این موضوع، استودیوی Obsidian اساساً جزئیات کمتر را از VMS حذف کرده و در عوض، به افکت «بازتاب سایههای صفحه» برای پر کردن جزئیات حذف شده تکیه میکند. این رویکرد جواب داده، اما همچنان مشکلاتی چون کشش تصویر در گوشهها قابل مشاهده خواهد بود.
سپس به عملکرد Lumen میرسیم که بدون شک، راه حلی عالی برای Global Illumination به شمار میرود. کیفیت اثر این فناوری بسته به تنظیمات بازی متفاوت خواهد بود، اما باعث شد که نور روز دنیای Avowed طبیعیتر رفتار کند؛ سایهها و شکافهای عمیق به درستی پر شدهاند، انتقال رنگ با تابش نور در سرتاسر صفحهنمایش قابل مشاهده است و در عین حال، سطوح براق با بازتابهای Lumen زیبایی خود را حفظ کردهاند.
وقتی تمام این تکنیکها به درستی هدایت هنری شوند، نتیجه نهایی واقعاً تاثیرگذار است. استودیوی Obsidian مدتی میشود که سمت UE رفته و این اولین باری است که عنوانی سهبعدی، جهان باز، نقشآفرینی و اول شخص میسازد که بسیاری از مشکلات و چالشهای رایج این ژانر را در خود ندارد. واضح است که UE5 این بار به ارزش تیم توسعه افزود و به آنها اجازه داد تا یکی از چشمنوازترین دنیاهای خود را توسعه دهند.
صد البته، معمولاً Performance فدای پردازش این ویژگیهای بصری میشود و تاکنون عناوین زیادی با UE5 ساخته شدهاند که به ویژه روی کنسولها عملکرد جالبی ندارند. به همین منظور، بد نیست که همان اول به سراغ عملکرد نسخه کنسولی بازی Avowed برویم.
نسخه ایکس باکس سری ایکس بازی با نرخ فریمهای ۳۰ (حالت Quality)، ۶۰ (حالت Performance) و ۴۰ (حالت متعادل (Balanced)؛ تنها در صحفهنمایشهای ۱۲۰ هرتزی) اجرا میشود و یک حالت نرخ فریم بدون سقف برای صفحهنمایشهای VRR خواهد داشت. میتوان گفت نتیجه عالی است و نرخ فریم متعادل ۴۰ برای عناوین ایکس باکس به ندرت دیده میشود. در همین حال، نسخه ایکس باکس سری اس دو حالت Quality و Balanced (محدود به صفحهنمایشهای ۱۲۰ هرتزی) را ارائه میدهد.
روی سری ایکس، حالتهای Quality و Balanced هر دو به طور کامل از Lumen با روشنایی و بازتابها پشتیبانی میکنند و تراکم جزئیات اشیاء کوچک، از جمله شاخ و برگ، در سراسر دنیای بازی حفظ میشود. پوشش گیاهی در حالت Quality بیشتر به چشم میآید. حالت Performance عملکرد ویژگیهای نامبرده را کاهش میدهد؛ با Lumen ناپایدارتر و بدون بازتاب و محدود شده به SSR. بسیاری از جزئیات محیطی فدای حفظ عملکرد بازی شده و کیفیت سایهها نیز کاهش یافته است. حالت Quality کنسول سری اس را میتوان با حالت Balanced سری ایکس مقایسه کرد. در عین حال، حالت Balanced سری اس را میتوان حد واسط حالتهای Performance و Balanced سری ایکس (بدون بازتاب Lumen) در نظر گرفت.
همانطور که انتظار میرود، وضوح تصویر هر حالت با هم متفاوت است؛ به طوری که حالت Quality ایکس باکس سری اکس با کیفیت ۱۴۴۰p اجرا و به ۴K ارتقا مییابد و در حالت Performance، بازی تقریباً وضوح تصویر ۱۰۸۰p را حفظ میکند. بهنظر میرسد حالت Balanced نسبتاً شبیه به حالت Quality عمل میکند ولی طبیعتاً نتایج نهایی متفاوتی دارد. در عین حال، بازی در حالت Quality با وضوح تصویر ۱۰۸۰p روی سری اس اجرا میشود و حالت Balanced با کیفیت تقریبی ۷۲۰p و نویز بیشتر تصویر به نمایش در میآید و میتوان گفت تجربه بازی در این حالت پیشنهاد نمیشود.
خوشبختانه عملکرد حالتهای ۳۰ و ۴۰ فریم بر ثانیه روی هر دو کنسول ثابت است. حالت Performance سری ایکس ناپایداتر بهنظر میرسد، در مناطق بزرگ و اصلی قادر به حفظ نرخ فریم ۶۰ نیست و برای نتایج بهتر به VRR نیاز خواهد داشت. شکی نیست که نتیجه کلی برای استودیوی Obsidian فوقالعاده است، اما در نهایت، پیشنهاد میشود در صورت امکان روی سری ایکس حالت Balanced و روی سری اس حالت Quality را انتخاب کنید.
نسخه PC گزینههای بیشتری برای بهبود عملکرد و جلوههای بصری، از جمله پشتیبانی سختافزاری از Lumen، را در اختیار قرار خواهد داد و میتوان گفت علیرغم برشهای پراکنده تصویر، تجربه نهایی نسبت به دیگر عناوین اخیر ساخته شده با UE5 بهتر است. Shader Compilation حتی روی سیستمهای قوی هم باعث مکثهای ۱۰۰ تا ۲۰۰ میلی ثانیه در پردازش فریم و تصویر میشود؛ اما این تاخیر در بازی Avowed کمتر به چشم میآید.
کیفیت ویژگیهای بصری با توجه به پشتیبانی سختفزاری از Lumen، به طور قابل توجهای بهتر از حالت نرمفزاری بهنظر میرسد و نتایج واقعی و دقیقتری دارند. این مزایا برای Ray Traced Global Illumination نیز صدق میکند و کاش نشت نور کمتر و در کل نوردانههای بیشتر هستیم. مطمئناً استفاده از پتانسیل کامل این ویژگیها به سختافزار قویتری نیاز خواهد داشت. همچنین استفاده از انواع فناوریهای ارتقاء مقیاس، از جمله DLSS ،FSR و TSR، در کنار دیگر تنظیمات مختص به PC، که شامل دورنمایی و Motion Blur میشوند، فراهم شده است.
بدون شک Avowed یک بازی سنگین برای گرافیک و CPU است، بنابراین، جای تعجب نیست که نسخه ایکس باکس سری ایکس قادر به حفظ نرخ فریم ۶۰ نبود. Traversal Stutter یا مکثهای قبل از بارگذاری، با یک پردازنده پایینردهتر مثل Ryzen 5 3600 به چشم میآیند، اما پردازندههای سریعتر عملکرد بسیار بهتری ارائه میدهند. خوشبختانه حافظه گرافیکی ۸ گیگابایتی برای پردازش بازی کافی است. بازی همچنین در مرحله اولیه Shader Compilation روی دو دستگاه مختلف (یکی با RTX 5090 و دیگری میانرده) متوقف شد، ولی بهنظر میرسد این مشکل در آینده برطرف میشود.
در نهایت به رندر مدل شخصیتها میرسیم که بدون شک نقطه ضعف بزرگ بازی است. اگر محدوۀ خاصی برای ارزیابی کیفیت مدل شخصیتها تعریف کنیم، میتوان گفت در حد فاصل «عالی» تا «شخصیتهای اسکایریمی» قرار میگیرند. شخصیتها با جزئیات بالا مدلسازی شدهاند ولی با انیمیشنهای ساده. میتوان گفت شخصیتها به لذت بردن از داستانسرایی بازی لطمهای نزدهاند، اما در مواقعی کاملاً خشک، بیحس یا ناقص بهنظر میرسند. NPCهای کمی در بازی وجود دارند که از لحاظ طراحی شگفتانگیز باشند و حتی اولین شخصیت همراه انگار از دنیای Concord به بازی راه یافته، با این حال، شخصیتپردازی آنها عالی بوده است.
از نظر تنظیمات مربوط به صفحهنمایش، بازی تنها به پشتیبانی از VRR و HDR محدود شده و گزینه دیگری وجود ندارد. هر دو نسخه PC و ایکس باکس بازی در حالت معمول، تنها گزینه تغییر روشنایی تصویر را ارائه میدهند.
در نهایت، با وجود تمام مشکلات ریز و درشت، میتوان گفت Avowed تجربهای تاثیرگذار و یک دستاورد فنی بزرگ برای Obsidian است و با داستانسرایی و شخصیتپردازی عالی، این پتانسیل را دارد که در آینده به یک اثر کالت کلاسیک تبدیل شود.